无障碍游戏最容易犯的错误,是开发者替玩家决定他需要什么帮助。这个错误在有了AI以后变得更隐蔽:系统看到你连续失败三次,自动把敌人变弱,甚至悄悄跳过一段关卡,看上去体贴,实际上把“你想怎么玩”这个问题的答案拿走了。

难度调低了,玩家能听到提示了吗?

先把两个概念分开。难度,是游戏对玩家能力提出的挑战强度;可及性,是玩家有没有可行的方式接触到游戏的信息、完成游戏的操作。两者有交集,但不是同一件事。

设想一个玩家反复死在同一个头目战里。原因可能是他听不到头目蓄力时的音效提示;可能是他的手无法在一秒内连续点击六次;可能是他屏幕上的血条颜色和背景太接近;可能是网络延迟让他的操作总是慢半拍;也可能只是他想要这个战斗保持原样,靠自己摸清规律。把敌人血量降低一半,只对最后一种情况有意义,前面四种情况,玩家仍然听不到、按不出、看不清、跟不上,只是死得慢一点而已。

更麻烦的是,降低难度有时是玩家明确不想要的。很多玩家愿意接受挑战,只是需要把门槛换到别的位置:不要求他连点,但保留对时机判断的要求。这种“换一种方式面对同样的挑战”,是可及性设计的核心,自动降难度做不到,因为它把所有困难都当成难度问题处理。

换个角度看,一个游戏其实有两个可以调的“旋钮”。一个是挑战本身,例如敌人的血量、时间限制、资源多少;另一个是进入挑战的方式,例如提示用什么形式呈现、操作用什么方式完成、界面把信息摆成什么样子。无障碍主要动的是第二个旋钮,它的目标是让玩家在同样的挑战面前,拥有同样的机会去理解和回应;第一个旋钮属于难度设计,两个旋钮混在一起转,玩家就分不清自己得到的是帮助,还是被悄悄降低了要求。

AI能看到行为,却看不到原因

现实里,系统能观察到的信号很有限:某个操作的失败次数、玩家在某个界面停留的时间、菜单被反复打开又关闭、字幕设置有没有被改过、某个提示是否总被忽略。这些都是行为信号,都是结果。

同样的行为,可以有截然不同的成因。停留很久,可能是在阅读,可能是在思考,也可能是暂时离开。反复失败,可能是无障碍问题,可能是延迟问题,可能是设备问题,也可能只是尚未熟悉。AI能做的是把这些信号整理出来,指出“这个操作近来对你似乎比较吃力”;它不能推出“所以你需要降低难度”,更不能推出“所以你有某种身体或认知上的障碍”。

这里有一条容易被误解的界线:观察行为是可以的,推断人是不可以的。前者说的是“这一段操作有困难”,后者说的是“你是一个什么样的玩家”。一旦系统开始给玩家贴标签,哪怕只是内部标签,就已经越过了九游会自己给自己划的界线,因为标签一旦存在,就可能被用来做匹配、推荐、统计,甚至泄露。

一条好的建议,应该长成什么样?

既然AI只能建议,建议本身就要设计得像样。九游会的设计里,一条建议至少包含四个部分:它观察到了什么、它建议改什么、改了会有什么影响、怎么撤销。缺少任何一部分,玩家都无从判断。

示例:这一段里,连续点击的操作有几次没有完成。你可以试试把“连续点击”改成“点一次,自动重复”,这只会改变这个操作,不影响别的按键。要预览一下吗?之后你可以随时在设置里改回来。

这条示例有几个特点。它描述的是操作,不是玩家;它给的是具体的改动,不是笼统的“为你调整体验”;它说明了范围,只改这个操作;它给了预览,也说明了如何撤销。至于被玩家选择“不用了”之后怎么办,同样要提前想好:同一条建议不应在短时间内再次弹出,同一类建议在玩家多次拒绝后应该降低出现频率,玩家可以在设置里一次性关闭所有建议,只保留手动调整。

建议还应该给出“多个方向”,而不是唯一答案。对上面那位反复失败的玩家,合理的建议列表可能是放大字幕、把连续点击改成一次点击、换一种操作映射、开启语音输入、加强目标提示,以及“都不需要,继续原样”。最后这一项最容易被省略,却是最重要的一项,它明确告诉玩家:不用也是一个完全正当的选择。

为了给出建议,系统最少需要看什么?

建议要有依据,依据要有数据,数据又要有边界。九游会的原则是数据最小化:只取完成建议所需的最少信号,能在本机算出来的不上传,能只保留摘要的不保留原始记录。

具体来说,几类数据应当分开对待。第一类,操作层面的统计,比如某个按键组合的完成率,它们可以留在本机用于生成建议,不进入账户档案。第二类,玩家自己做出的设置,比如字幕大小、按键映射,这是玩家的偏好,同步到别的设备前必须先征得同意。第三类,系统推断出来的“状态判断”,比如“这位玩家可能有视力困难”,这一类应当根本不生成。

还有几处不应该发生:不把无障碍设置显示给其他玩家,不作为排行、匹配或推荐的依据,不用于广告或者任何与游戏体验无关的目的。玩家的辅助设置本身,已经可以从侧面透露很多信息,因此要按敏感信息对待,即便玩家没有说过任何关于自己的话。

存放位置也是设计的一部分。玩家的辅助偏好如果要跨设备同步,就要在同步之前明确告知同步了什么、存在哪里,并且允许玩家只同步一部分,或者干脆完全留在本机。系统级的辅助功能授权,比如麦克风权限或者读屏设置,本来就只能由玩家在设备上自己打开,应用不应该绕过这些授权,也不应该假装自己替玩家开启过。

同意和撤销,要做到多细才算数?

“同意”不是弹出一个协议框点确定。放在无障碍语境里,同意至少要满足这几条:知道要改什么,知道改了会有什么影响,可以先试后定,可以只接受一部分,而且可以在之后任意时刻撤销。

粒度是其中的关键。“开启智能辅助”是一个太粗的开关,玩家无法知道它到底做了什么。较好的做法是把每项能力拆成独立的开关:自动补全连续点击、自动放大重要文字、自动朗读场景描述、自动调整字幕位置,各自开启,各自记录,各自可以单独关闭。这样做的代价是设置项变多,可以通过分组和默认折叠来缓解,而不是靠合并开关来省事。

撤销同样要具体。它应该包括“回到改动之前的状态”,也应该包括“清除系统为了这次建议而留下的所有记录”。此外,游戏或平台更新以后,玩家已经选好的设置不能被悄悄重置或覆盖,如果因为版本变化必须重新确认,也应该明确告诉玩家哪些设置受影响,而不是默默换成默认值。

今天需要的帮助,明天还需要吗?

玩家的需求并不固定。手部疲劳的晚上和精神好的周末,需要的辅助可能不一样;在安静的书房和嘈杂的客厅里,字幕和音效的取舍也会不同;换到手机或电视上玩,操作方式更是要重新安排。把一次选择当作永久结论,本身就是一种替玩家做决定。

所以偏好在设计上要区分“这一次”和“一直”。玩家接受一条建议时,界面应该让他选择“仅本局”“在这类场景里”或者“一直如此”,默认选最窄的一档。系统也不应该因为玩家上个月开过某项功能,就假定这个月仍然需要;隔一段时间,可以轻轻问一句“这项设置还合适吗”,同样要允许玩家直接说“别再问”。

难度选项也应当留在它自己的位置上。明确的难度设置本来就是玩家的正当权利,游戏可以提供,玩家可以自己选;问题只出在系统不经询问地替玩家挪动它。把“难度”和“辅助”分成两组彼此独立的设置,玩家才能只动其中一个,而不是被一个“智能模式”整体接管。

“替你决定”有哪些常见的伪装?

有些设计看起来是在帮助玩家,实际上仍在替玩家做决定。列出几种常见的形式,便于在评审时识别:

  • 默认开启:把某项辅助默认打开,玩家需要自己找到关闭的入口。
  • 只给一个选项:界面上只有“接受”和“稍后提醒”,没有“不需要”。
  • 暗中调整:悄悄改变敌人的强度、判定的宽容度或者提示的频率,玩家并不知道。
  • 捆绑推荐:把多项改动打包成一个“为你推荐的模式”,无法拆开接受。
  • 反复打扰:被拒绝以后仍然隔几分钟再问一次,直到玩家因为烦躁而接受。
  • 把设置当作画像:根据已开启的辅助功能推断玩家的身体状况,并以此影响别的推荐。

这些做法有一个共同点:它们都在缩小玩家的选择空间,只是缩小的方式不同。评审一个自适应无障碍功能时,可以直接问:玩家在这里能不能说“不”,说了以后系统会不会尊重。

一个完整的示例:从观察到玩家自己拍板

把上面几条串成一个假设的场景。某位玩家在一款节奏较快的游戏里,连续几次没有完成需要快速点击的操作,同时字幕设置一直保持默认大小。系统在本机记录了“这个操作完成率偏低”,没有上传任何东西,也没有生成关于玩家的判断。

战斗结束后,界面出现一条不遮挡画面的提示,写着观察到的事实,给出三个可以试的方向:一次点击自动重复、换一个更容易触到的按键、开启语音触发,外加一个“不需要”。玩家选了“一次点击自动重复”,系统给了一次预览,玩家觉得手感不对,退回,改选了换按键。系统记下的只有“这个玩家为这个操作选了新映射”,用于下次进入同类场景时自动应用这条映射,也就是玩家自己的选择,而不是系统的推断。

这个场景里没有哪一步需要高深的模型。真正的功夫在于每一步都留了出口,并且每一个出口,玩家事先都看得见。

这套设计还没有解决的几个难题

坦白地说,有些问题目前没有令人满意的答案。其一,多人游戏里的公平:某些辅助会改变操作方式,是否会影响其他玩家的体验,边界由谁来定,反作弊系统能否识别合理的辅助设备,都还需要与游戏方和玩家社区共同讨论。这一点在AI进入游戏无障碍以后为什么“自动适应”也可能制造新的障碍里有更具体的展开。

其二,玩家自己也未必总知道自己需要什么。一个第一次接触游戏的玩家,可能根本不知道“语音宏”是什么,此时建议就承担了“告知可能性”的职责。怎样在不越界的前提下让玩家发现这些选项,可能靠说明页,可能靠社区分享,也可能靠更好的试用方式,这方面仍需更多的用户研究。

其三,AI本身的失误如何让玩家发现。如果系统给出了错误的建议,玩家能不能看出来,并且觉得自己有权说这个建议不对,取决于界面是否给了足够的解释。关于Agent架构与权限边界这一层,可以继续读AI无障碍Agent会不会替玩家“自作主张”,那一篇讲的是系统里哪些动作可以自动做,哪些必须先问玩家。多通道的整体设计思路,则在无障碍游戏不只是“加字幕”里。

九游会目前能承诺的只是一个方向:让AI成为玩家手里多出来的一件工具,而不是坐在玩家前面的一位裁判。工具可以出错,可以被放下,也可以被换掉,这才是玩家自己决定的意思。